
2023/03/03
こんにちは、影織です。
今回は、Bステージの話とヘルプモードの話です。ストーリーの見せ方について
Bステージ実装
便宜上、切り絵の背景のステージをA、漫画のコマ割りのように進んでいくステージをBと呼んでいます。
Bシーンは、基本的にコマが出たり消えたりするのと、 少しだけ画像位置が動くだけの、比較的シンプルな見せ方になるので、 基本的にはストーリーモードで一通り作れそうです。 複雑な動きをするものは、img-motionでキャラクターとして作ってしまっても良さそうです。
デバッグツールの話
最終的に、デバッグが大変そうなので、専用ツールを考えてもいいのかも、という話も出ました。 Scratchのような機能で、クリックしたら何が起こるかが一通り流れ図として見えると、わかりやすそうです。シーン転換時のフェードイン・アウトについて
フェードアウトした後の背景色は、現在白いのですが、今後仕様で固めた方が良さそうです。 backgroundのオプションとしてセットできるようにしよう、という話になりました。 洞窟に入るときに黒くしたり、光が広がるような見せ方をしたい時に白くしたり、 色々な見せ方ができそうです。 ただ、白い明転をした後、次のシーンで黒い暗転をさせると、不自然に色が切り替わってしまう、ということもあり得ます。 調整は、シーンを作っていった後で決めても良さそうです。 また、シーン転換と関連して、SVGアニメなどでローディングのデザインも作る必要がある、という話にもなりました。 この辺りの見せ方にも、こだわりを詰めていきたいですね。ヘルプモードについて
最初にゲーム画面を開いた際に、何をしていいかわからないと思うので、 ちょっとしたチュートリアル要素を入れる予定です。 例えば、ヒントボタンを押すと、opacity 0.5くらいの丸で、 次にクリックするべきモデルが囲まれるようなイメージです。 ただ、ヒントを見ただけで簡単に進めてしまうのも面白さが半減してしまうので、 わかりにくさを良い塩梅で残すのも大事そうです。 よくあるポイント&クリックゲームを見ていると、 「ウォークスルー」としてプレイ動画をYouTubeに上げていることもあるので、 行き詰まったらそこを見てね、という形にしてもいいのかもな、と考えています。まとめ
仕様を話し合って、実装して、問題点や疑問が出てきたらまた話し合う...という流れで、作業が爆速で進んでいます。 まさにアジャイル開発!という感じですね。